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コラム No. 44

Flash Conference 2003

Flashに特化したカンファレンス。Flashの様々な顔を間近に見れた一日。公式発表はまだないけれど、約2000人。当初1500人目標とどこかで聞き、しかも有料で大丈夫かと心配したのは、老婆心もいいところだった。

構成は、午前中にキーノート。CEOロブ・バージェス氏、お馴染み田中CTO、そしてドコモの夏野氏。午後から3トラック(デザイン/コンテンツ、アプリケーション、デバイス)各3セッション、計9セッションが行われた。そして全セッション終了後にFlash系コンテストの受賞作品紹介。セッション会場の他に、各種スポンサーの出展ブースコーナ。

私が話したのは、アプリケーショントラックの2番目、「Flashアプリケーションの開発と機能としてのインターフェース」。Flash技術集団として有名な2ndFactoryの齋藤さんとの異色のコンビ。実は開催前には「何故、NRIなんかに?」とも言われたヒヤヒヤのセッション。

しかし、プレゼン資料と格闘している2日前の深夜に送られてきたmailには、事前登録712名とあった。プロフィール的には、ややエンジニア系(36%)がデザイン系(32%)より多い程度。経営者層も13%程いて、少しFlashに関心を持つ層が変わってきているのを予感させた。

会場ではもっとそれを実感することになる。会場は満杯。2ndFactoryの知名度が半分以上の原因だろう。しかし、スーツ姿の方も目立つ。やはり、客層が変わってきている。話し始めたときは緊張して余り会場を見れなかったけれど、少し慣れてきたときに気がついた。立ち見客の中には床に座り込む方たちがいる。

時々無理を言って参加させてもらっているアメリカのカンファレンスみたいだ。アメリカは嫌いになったけれど、あの雰囲気は今でも好きだ。それこそ老いも若きも、好きなところに座って、自由に議論する。話を聞いているだけじゃない。私の英語力では分からないところも多いけれど、髪逆立ててピアスをうじゃうじゃつけたようなデザイナが意見をいい、それに対して初老のスーツ姿が真剣に頷きながら意見する。そんな意見の応酬はすがすがしい。今回は議論こそしなかったけれど、真剣に画面を見詰めてくれる床に座り込んでる方々を見ながら、数年前のギラギラしてHTMLの技術を身に身に着けようとシャニムになっていた頃を思い出す。私自身も次のセッションは床に座りこんで聞き入った。お尻は痛くなったけど、なんだかホームポジションに感じる。

なんだか元気のなくなってきているようにさえ見えるWebの世界で、こんな熱いものって、Flashの他にあるんだろうか。いや、Webを離れても、これだけの年齢層の幅に受け入れられ、これだけの多彩な才能に注目されている技術が他にあるんだろうか。もしかしたら、ゲームやアニメーションの世界にはあるのかもしれない。でもこの程度の告知で2000人を集客できるものは少ない気がする。

当初は前半後半で分けて話すというストーリーだったけれど、一緒にやったプロジェクトもあるので、テーマ毎に交互に話そうということにした。もう少し齋藤さんに話してもらった方が、聴いている方の希望に添えたかもしれないと反省をしたのだが、2人で合意した路線は、「デザイナもエンジニアも変わろうよ」。今のままでは立ち行かないよ、というメッセージ。

デザイナには見た目のデザイン以上に操作性のデザインへ、エンジニアにはDBばかりでなく操作する人間も含めて「システム」なんだよ、と。メッセージだけじゃなく、実際に時間入力のFlashアプリを開発する上で、どんな経路を辿ったのかの例示、私の方からはエンジニアがデザイナに歩み寄るにはどんな方法があるのか等を話した。図に乗って、Macromediaさんの情報提供のあり方等にも注文をつけるような発言までした。

絶対に時間が足りないだろうと言いつつも、予備のプレゼンを用意していたのだけれど、結局それもお見せした。それでも終了は予定の2分前。何か話し忘れたことがあるかもしれない。

齋藤さんも日頃、システムインテグレータ(SIer)と仕事をする上で感じている改善点に触れ、私もSIerとしてデザインに取り組む重要性を踏まえて語った。準備段階で二人で話すとき、どこまでが世間の常識で、どの辺りから聴いてもらって喜んでもらえるのかが分からなかった。だから、Macromediaの方にも、何度も質問した、「これで面白いですか、聴く価値ありますか」。

講演後何人かの方が来てくれた。若い方が、「良くぞ言ってくれました」と感想を伝えてくれたとき、この講演の話を受けてよかったとゾクっと来た。私より年配の方が、「我々も同じ苦労をしているのです」と口にされたとき、こうした悩みと格闘しているのは自分達だけじゃないんだと励まされた。各人所属している組織の利益とか縛るものは存在するけれど、それとは違う次元での連帯感。Flashという共通基盤の上に住むものとしての連帯感。しかも、心地よい連帯感。あぁFlashに出会えて良かった。

でも講演を終えて少し考えた。私はこのプレゼンのために用意した画面は46枚。齋藤さんは8枚程(動きが付いているので枚数は数えにくい)。しかし、講演を聴いた方の脳裏に焼きついているのは、恐らく齋藤さんのあのインタラクティブな映像だろう。う~ん、デザイナってずるい。でも、それがデザインの「力」なんだと思う。エンジニアはこれを活かさないと。

尚、齋藤さんのメインメッセージは、ユーザーインターフェース(UI)の重要性。ここは、違うセッションを聞いたときにも考えさせられた。現在、Flashは単にパソコン上のブラウザの枠から飛び出そうとしている。少しだけ聴いたデバイスセッションでは、組み込みの世界でもFlash活用の道筋は出来上がりつつある。これは、その世界のUIデザイナが求められる、ということである。パソコンという世界以外の制約がある中で、UIの良さを追求していく、そんな道もFlashの先にはある。Flashの懐は深い。

色々と他の感想も書きたいけれど、私の最大の収穫の話を最後に。この1日の最大の山場は、実は最後の最後に来た。そのflaファイルには、連夜のプレゼン準備で襲ってきた睡魔も敵わなかった。一気に目が覚めた。

だらだらと続くFlash受賞作品紹介の最後に登場したのは、山本真也氏。作品は「SINPLEX SHOW」。落ちてくる水滴にカーソルを合わせることで作品の行き来ができるインターフェース。ご自分でも操作しづらそうだったが、見せてくれたのは、ブランコの周りにたむろする親子。3人の子供達がそれぞれのスタイルでブランコに乗っている。お父さんが小さな子のブランコの反動を付けてあげている。ただそれだけ。延々続く。映像は全てシルエット。白画面に黒の人影のみ。

それが活き活きしている。同じ動きが続くだろうと予想はするのだけれど、見入ってしまう。よそに行けない。山本氏が言うように、ブランコの軋む音まで聞こえてくる。白黒シルエットが、夕日越しのシルエットに見えてくる。お父さんが押してあげている子供の動きのソースを見せて解説してくれた。考えて見れば当たり前だが、全て手書きでモーションをつけている。この「次女」は…と山本氏は切り出す。この作品の家族構成まであるのか。その次女はお父さんに押されて、足をバタバタさせて喜んでいる。もう嬉しくてしょうがない。その気持ちまで伝わってくるflaファイルは、最早職人芸としか言いようがない。ただただ微調整の世界だ。細かく組み立てられた動きの仕組みを見せられながら、山本氏のこの作品にかける愛情が見えてくる。ここまで愛されたswfは幸せだろう。

これはFlashに限ったことではないのだろう。どこまで心血注いでいるか、これが相手の感動を揺さぶる。Flashの魅力に浸れる一日。朝から、技術・戦略・効率・効果・利益…様々なFlashの横顔を見てきたけれど、最後の最後に、Flashの原点というかモノつくりの原点を見せつけられた。思わず姿勢を正してしまった。

以上。/mitsui

コラム No. 45

人参

眼の前に何があったら、前に出る気持ちが増幅されるか。どんな人参がぶら下げられたらやる気になるか。何が自分のモティベーションを上げ下げさせるか。

先日ある話を聞きながら、色々と考えてしまった。Web界でもっと頑張ろうとする条件は何だろう。金儲けだろうか、技術的好奇心だろうか、会社や上司の指示だろうか、流行だろうか。不況の中でWeb界の相場も下がってきている。そこで生きる人達の生活は苦しくなっていると言えるだろう。バブリーな話を聞く機会は明らかに減っている。苦しい人たちに何をメッセージすれば、この状況を打破できるような活性化が望めるのだろうか。

そこでは、どれだけ儲かるかが語られた。市場規模、今後の明るい見通し、ユーザ動向。様々な右上がりの折れ線グラフをもとに、この世界に入るといい事ありますよ、と。普通では身近に感じる訳もない数字を、いわゆる紳士が延々と並べる、笑顔で。これがビッグビジネスですよと言わんばかりに。

別に法に触れるような胡散臭い話じゃない。何処から見ても立派なビジネス。ただ、その分野をどう考えるかには個人差が強く現れる分野とは言える。

その分野の好き嫌いの前に、何か引っかかるものがある。どこか昔に経験しことのある匂い。才ある者を囲い、労する者よりも、腕組して座す者が儲ける仕組み。クリエイタを持ち上げてヴィジョン(絵だけではない)を描かせて、1枚300円ねというビジネススキーム。もちろん、そんな言葉にしたら、理詰めで反論されるし、その反論に抗するだけの理論武装はできない。それでも直感がそうささやく。

でも、そもそも、「儲かります」というのが、クリエイタへのメッセージになるんだろうか。クリエイティブなアイデアを出す人も、人の子なので霞を食べて暮らしていける訳じゃない。以前書いたように、自分が豊かにならなくては他人を豊かに出来る訳などないと思っているので、豊かになるための経済的支えは必須だ。その意味で儲けは欲しい。でもそれは目的じゃない。

才能溢れる「クリエイタ」がライセンス料のことだけ考えているような「人」になっていくのを何度か見たことがある。それは「悲しい」とか「哀れ」とかではなく、なんだか「無惨」という印象を持つ。本来の翼を自らもぎ取り、それでも以前の自分であると錯覚しているような感じ。見てて辛い。

聖書にこんな言葉がある、「金銭を愛する者は金銭に満足しない。富を愛する者は収益に満足しない。これもまた、むなしい(伝道者の書5章10節)」。有り余る富を手にしたことはないけれど、なんとなくそうなんだろうなと思える。ノルマは達成しても新しいノルマが与えられる。ノルマを達成したときの満足感は、新しいプレッシャーに変わっていく。その収益の数字を、収益を生む方法自体への愛着よりも上に置いたならば、多分何かが崩れたサイクルに陥る。数字は結果だ。それを求める方法論を考えることまでは否定しないが、数字を追い求めることだけを目的に進んではいけない気がする。なんでもアリの世界になり、満足感からも遠ざかる。

それに比べて、作品を作り上げた達成感、満足感は少し異なる。もちろん、やり残したと自覚するタスクはほぼ毎回残るだろう。満足しきることはない。でも何か違う。全力を尽くしたという想い。何ともいえないあの心地。作り上げたものから学ぶことがある。それが次回の土台に繋がっていく。次回何かもっと上手くやれそうに感じる。更なるチャレンジをしたくなる。何よりも満足感や喜びがある。特にWebの世界は独りよがりを牽制する仕組みが備わっている。他人とつながってこそ価値が出る世界だ。自分の満足感は誰か他人の喜びにどこかでつながっている。これがあるから、この創造の現場から離れられない。

クリエイタを集めたいなら、こうした人参が必要だ。更に、一時の寄せ集めでない限り、こうした条件を出し続ける必要がある。でも、Webの世界でビジネスモデルという言葉がはやりだしたときから、この辺りを考える人が減った。そして、未だに札束で頬を叩くようして、「ほれ、欲しいだろう?」という勧誘をする。その誘惑が強いことを知っているが故に反発を感じる。そうしたワンパターンの勧誘の仕方自体にも、人間をなめているようで怒りも感じる。もうやめようよ、そんな方法は。そんなやり方で才能を釣っても育てられない。

クリエイタ達を誘いたいのならば、そこがどれだけ楽しいかを示せばよい。煽る必要などない。モノ作りの楽しさを知っている人は、それに敏感だ。更に人づてに伝わる速度はWebが加速してくれている。だからどれだけ楽しいかの実現に努力すればよい。クリエイタを欲しいのは、自分達でアイデアを出せないからだ。喉から手が出るほどそうしたアイデアが欲しければ、もっと大切にすればいい。姑息な手段は不要だ、単純明快な方法が一番ストレートに届く。

煽られてその世界に参入して、実体に落胆して去った人たちは二度と来なくなる。それはサイト訪問で皆がウンザリするほど経験済みだ。張子の虎にはうんざりだ。技術にしても、市場にしても、参入したことを後悔させるような体制で、才ある人を迎えるべきではない。

参入してその魅力にとりつかれた人は離れない。そしてその対象をどんどん強くする。初期のブラウザもストリーミング技術もC++もJavaも、飯よりもそれが好きな人の姿が垣間見えた。その人たちへの信頼が、より大きなコミュニティを生んだ。信頼に足る人をどれだけ魅入らせることができ、尊重できるかがスタートポイントかもしれない。

人の働き方は変わって来ている。工場の生産ラインでさえ、一人一工程という流れ作業よりも、一人で一製品を完成させたほうが効率が良いという人たちが出てきている。その差は何か。流れ作業を遅延させる工程をどう組み合わせるかの難しさと、一人で完成させる喜びにあるように感じる。喜びのある労働では、人は工夫する。より高みを目指す。そこが機械とは異なる根本的な点なのだ。

テレビで見たその工場では、その担当者が一番働き易いようにするのはどうすれば良いかを真剣に検討していた。制服姿のおばちゃんが特製の作業ユニットに座り製品を作っていく。それを工場長とかお偉方がメモをしながら見つめている。どこにどの部品を置けば、その人が作業し易いのかを検討しているのだ。もちろん、こうした方法が万人に適応できる訳ではない。その工場でも、そうした一人完成型作業を望む者も数パーセントで、実際にそれが可能な人は更に絞り込まれる。でもその画面を見ていて思ったのは、恐らく製品を完成させるという能力において、そのおばちゃんはその工場長よりも遥かに高い能力を持っていること。そして恐らくはその工場長はそれを自覚していること。更に、その能力を更に発揮させる、発揮してもらうにはどうすれば良いかを真剣に考えていること。そしてそうした考える作業はそのおばちゃんより工場長の方が長けているだろうこと。更にそうした上手く複雑にかみ合った「才」は、その工場でしか意味がない可能性が高いことが面白い。同じ登場人物で、同じ状況でないと、試すことすら出来なかった「場」があるように思う。

そうした「場」を作り上げることを、マネージメントと呼ぶのだろう。才を集めるのも、才を育てるのも、それ次第だ。そのおばちゃんをその工場につなげているのは、金銭的条件が全てではない。自分の能力を引き出してくれる可能性にも魅力を感じているだろう。そんなのも全てひっくるめてマネージメントなのだ。

アプリケーションのユーザインターフェースは、人の心の機微まで察して作られるようになる。単純なテキスト入力ボックスが羅列されているモノをアプリとは呼ばない日が来る。マネージメントも同じだ。金だけ積んでさぁ魅力的でしょ、なんて言っていては鼻で笑われる時代が来て欲しい。あと3~5年で、クリエイタ、デザイナ、エンジニア、マネージャが混在してやる気を維持しつつ協労する時代が来ると思っている。そう出来つつある企業が生き残っていく。そうでない限り日本の産業空洞化は行き着くところまで行っているだろう。マネージメントに残されている時間は少ない。

もう一つ。求められている者達も、座して状況が改善されるのを待っていては駄目だろう。さとくあらねば。陳腐な誘惑には乗らない。見極める目も大切だ。自ら動くことも。待っていても良いマネージメントは湧いては来ない。

以上。/mitsui

コラム No. 46

うざい

Ridual開発陣の中に、「うざい」という言葉を使うメンバがいた。私は彼女のその言葉をかなり信頼していた。

うざい

(主に若者語で)面倒だ。うっとうしい。「うぜえ」とも。〔「うざったい」の略からか〕

三省堂「デイリー 新語辞典」より

 

うざった・い

(形)俗に、ごちゃごちゃしていて煩わしいさまをいう。うざっこい。

三省堂「大辞林 第二版」より

自分が気に入ったサイトやおかしいと思ったサイト、あとは開発中のRidualのインターフェース…、様々なモノを見てもらって、評してもらう。彼女が良いと思った時はそれなりに言葉が重ねられるが、駄目だと思ったモノには「うざい」と一言だけで返される。どんなにお金をかけたものであろうと、知名度があろうが、容赦ない。一刀両断。

最初にその判断に触れたとき、何故彼女がそう感じるのか、何が彼女にそう感じさせるのかを知ろうとし、言葉にしようとした。でも、直接彼女に質問しても「だって、うざいじゃないですか~」の一言で深彫りすることすら出来なかった。そのうちに、私が何かを見せる、彼女が「うざい」か「うざくない」かの2択の判断をする、私が対策や対応を考えるというワークフローが出来上がっていった。彼女に質問しても理由は分からない。でもその直感的な判断は身近の誰にもない特性だった。得難い逸材だ。

Ridualは今でこそ、ページ間のリンクやリソース関係のみを扱っているが、当初はページ内のデザインパーツにも踏み込んでいた。最近はCSSで書かれることも多くはなっているが、ページ内のレイアウトは基本的にはTableタグで書かれるのが主流だ。そのレイアウトのパターンから配置するリソース、更にはそのリンクやformタグ等、様々なHTMLの機能要素をよく使われる単位でまとめて「ユニット」に再編成して、サイト構造を記述できるようにした。

まぁそこそこの記述は可能で、それなりの形にはなったと思っていた。サイトを開発する際、ソースを見るまえに、tableがどうのような形に配置されているのか等を一目瞭然の姿にした。どんな絵が使われていようと小さなアイコンで、そこに絵があることだけを表示したので、純粋に構造だけを把握できた。更にその構造自体をコピーペーストできたので、複製ベースのサイト構成はまぁまぁ楽だったと今でも思っている。但し、これはまだDreamweaver等でもtemplate機能がまだ整備されていない時代の話。

ところが、こうのようなHTML機能をブロックのように扱うには致命的な問題があった。一つは新規に作成する場合はまだ良いが、既存のサイトをこの世界に持ち込むことの困難さ。HTMLコードをこのユニットに翻訳してやる必要があった。もう一つは、1ページを作成するのに必要なユニットの数が半端なものではなかったこと。

後者は、その「彼女」に一言で切り捨てられる。うざい。時間もコストもかけている。ない知恵絞って泣きながら実装してきたものである。数分使って、この一言。チクショウと思って聞きなおしても、「だって、うざいじゃないですか」、と理由を考えるのも”うざそう”に笑う。当時のRidualは1ページに数十のユニットが乗るようにしてサイトを作って行く。操作する人間の限界から考えると50ページが上限だったかもしれない。どのリソースがどのページにリンクしているか等、分かり易くはあったが、こんな感じでサイトは作りたくない…そんな直感がうざいと言わせた、と理解した。

悔しかったし、なんとか見返してやりたくて色々と考えた。上司からの課題といった種類のものではない。自分よりも二回り近く年下の娘の一言が相手である。真剣だった。何故こうした構造で作ろうとしているかとか山ほどの言葉を並べる自信はあった。でも、彼女が使いたいと思わなければ、多分世に出しても無理だと直感的に感じとった。彼女の「うざい」という言葉が、これからのWebサイトやWebアプリケーションの大きな評価軸になると予感した。うざいサイトは敬遠される、うざいアプリは使われず朽ちていく。

で、捨てた。ページ内に関わる「ユニット」を事実上全てボツにした。残されたのは、ページ関係を示すページ,ゾーン,Url,コメント、そしてリンク。それまで私がやってきたことは、イメージユニット,フォームユニットやレイアウトユニットと言った画面内の機能のユニット化であった。理論的に綺麗に作ったと思っていた24個のユニット。その多くがが一言で「(意味のある)無駄」になった。

決断時は脱力感があった。今までの苦労が報われない気が少しした。でも今は、英断だったんだと感じている。自分がどう考えたかに固執せず、ユーザが使いたいと思うかに焦点を移した。なんだ、Webサイトと同じじゃないか。その結果、Ridualは「解析ツール」としての力を手に入れることになる。設計図を描く段から、解析まで1つのツールで見渡せる。それこそがやりたかったことだ。そしてその後ダウンローダも実装され、今やURLを入力すれば他人のサイトがそのままコピーできて、自動でサイトマップまで作れるようになっている。Flashを含むサイトを解析して、そのサイト自身が提供するサイトマップとほぼ同じものをRidualが表示したとき、背筋にゾクっと来た。Ridualは、削ったが故に広がった。なんだか逆説的で面白い。

Ridual開発記が及びもしない深みがある言葉を。ニューヨーク大学リハビリセンターの壁に刻まれている作者不詳の詩;

大きな事を成し遂げようと力を求めたのに、

   慎み深く従順であるようにと弱さを与えられた。

 

偉大なことができるようにと健康を求めたのに、

   良い事をするようにと病を与えられた。

 

幸せになろうとして富を求めたのに、

   賢明であるようにと貧しさを与えられた。

 

人からの賞賛を得ようと権力を求めたのに、

   神の前にひざまずくようにと無力を与えられた。

 

人生を楽しもうとあらゆるものを求めたのに、

   何事をも喜ぶようにとひとつの命を与えられた。

 

求めたものはなに一つとして与えられなかったが、願いはすべて聞き届けられた。私はあらゆる人の中でもっとも豊かに祝福されたのだ。

以上。/mitsui

ps.

その彼女は今は産休中。ある意味この世で一番「うざい」仕事、子育て中:-)

子育てほど、求めるものと得られるもののギャップが大きなものもないかもしれない。我家では言うことはさっぱり聞かなくなったが、それでも家族と共にいると喜びがある。さて彼女は?